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CPU与内存使用率另类测试


【业界动态】 作者:马甲的马甲 南京


【文章简介】
    12款游戏CPU与内存使用率另类测试........ (3162 字)


第1页:游戏——不变的主题



   当Intel领先的发布桌面级四核心处理器的时候,我们不得不为其强劲的多任务处理能力所折服,在诸如高清解码、文件压缩、3D建模等方面,四核处理器拥有4倍于单核心的运算速度。然而在当时的游戏界,似乎我们还找不到一款可以完美的支持四核心的游戏,即使是Intel演示的可以调用四核心《最高指挥官》(Supreme Commander),也没有办法让四核心完美的协同运行。

  在《最高指挥官》中,如果游戏检测到你是双核处理器,则分为simulation和Rendering两个线程运行,而如果检测到是四核处理器,则用另外两个核心来分别处理音频和显卡驱动管理工作,但是实际上这两个线程的工作量是很小的,双核心闲暇之余就足以应付,因此四核对比双核并无太大优势。


首款支持4核心的游戏

  2007年,当DirectX 10游戏犹如雨后春笋般大量出现的时候,我们对于游戏对于四核心的优化程度则变的为关注。因为经过NVIDIA与AMD一年的硬件积累,DirectX 10的显卡已经占据了主导地位,而Intel的四核心处理器价格也已经到达了一个可以接受的范围,加上AMD的原生四核心处理器巴塞罗那也于年底发布,四核心的时代已经正式的到来,有了充分的硬件基础后,游戏的支持程度自然也就应该有所改变。

  当AMD发布巴塞罗那处理器时,Epic游戏公司创始人Tim Sweeney说:“AMD新的四核技术将为今天的高端PC游戏带来更强大的性能。我们的虚幻3引擎 (Unreal Engine 3)游戏技术可以利用四个甚至八个处理器内核,通过加速物理和人工智能的计算速度来提高性能,从而增强我们的画家所能创作出来的游戏环境的真实感。我们即将面市的新游戏虚幻竞技场3(Unreal Tournament 3)将依靠这种新的CPU而真正飞起来。”


巴塞罗那

  可见有了硬件基础后,游戏公司已经开始注重游戏对四核处理器的优化,那么我们之前认为的游戏四核心无用论是不是就该被推翻了呢?

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第1页:游戏——不变的主题
第2页:内存,我们需要多大?
第3页:测试平台介绍:
第4页:鱼雷快艇:海洋骑士(PT Boats: Knights of the Sea)
第5页:使命召唤4:现代战争(Call of Duty4:Modern Warfare)
第6页:虚幻竞技场3(Unreal Tournament 3)
第7页:英雄连:抵抗前线(Company Of Heroes:Opposing Fronts)
第8页:生化奇兵(Bioshock)
第9页:孤岛危机(Crysis)
第10页:失落的星球:极限状态(Lost Planet:Extreme Condition)
第11页:冲突世界(World in Conflict)
第12页:地狱之门:伦敦(Hellgate: London)
第13页:极品飞车:专业赛道(Need For Speed:Pro Street)
第14页:雷神战争(Quake Wars)
第15页:战争机器(GEARS OF WAR)
第16页:画质对CPU使用率及内存占用率的影响
第17页:测试总结

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